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ソウルアームズ

ソウルアームズ

Wright Flyer Studios

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こんにちは、ハラダMk-IIです。

今回は改めてとなりますが、僕が思う『ソウルアームズ』の魅力について書いてみたいなと思います。

 

気軽すぎる協力プレイ


プレイヤーの降り立った街の中にはたくさんの他のプレイヤーが動き回っています。自分のゲーム画面に自分以外が表示されていることがごく自然に起こっているんです。これってアクションゲームというよりはMMORPGみたいですよね。




そしてほかのプレイヤーとの関わりはバトルでも、自然に行われます。とにかくいつでもどこでも乱入が可能です。ふつうに遊んでいれば1ゲームをひとりで遊び切ることはほぼ不可能です。どこかの誰かが操作するキャラクターと必ず出会えます。



自然過ぎて忘れちゃいそうになりますけど、これってスゴいことなんですよ。オンラインゲームって、誰かに声かけたり、掲示板で仲間を募集したり、ロビーで何十分も待ったり、挨拶したりされたり、そういうなんやかんやを経てやっといっしょに冒険に出られるものなんです。

じつを言うと僕自身が「オンゲーはめんどくさい派」なのですけど、『ソウルアームズ』ではそんなこと思ったことがないです(笑)。ゲーム中はむしろ「早く誰か入ってきて~」と考えているようになっています。オンゲーをこれほど気楽な気持ちで楽しめるのは本当に初めてと言っていいかもしれないです。この共闘システムは発明ですね。

 

ナセルが愛らしくてたまらない


RPGにおいてストーリーを彩るのは萌えキャラと相場は決まっているのですが、本作はそんな常識もぶち壊してくれました。初登場時から様子のおかしかった(褒めてます)ナセルくんは、以降つねに物語の説明役と厨二ボケ役のふたつを兼務し、我々プレイヤーを飽きさせないという仕事をまっとうし続けます。

僕も彼のセリフには毎度苦笑しつつ楽しませてもらっています。

▲初登場時からインパクト抜群でした。

シリアスな中にも笑いがあるっていいですよね。それだけでちょっと引き込まれちゃう。ナセルのおかげで『ソウルアームズ』のストーリーをスキップしないって人も多いのではないでしょうか?

 

▲これもおもしろかったけど…(笑)。

 

うまくなった気になれる

 

僕はゲームが下手です。でもベルトスクロールアクションは好きです。

 

好きですけど、思い返してみるとクリアーするには何回もコンティニューしてた気がします。それが本作では、共闘、簡単なコンボ、スキル…などなどおそらく色んな要素のおかげでそういう“突破できない困難な状況”には陥りにくくなってます。それどころか「あれ?いまの連携よかった!」とか「超カッコいいコンボ出た!」とか思ってしまうことが多々あります。おかげでアクションがうまくなったような錯覚には陥りやすくなっています。まあ実際のところ、けっして上手にはなっていないというのが悲しいところではありますが…(笑)。


 

でも、ゲームを楽しく遊べるって、ゲームとしてはとても大事なことだと思っていて、協力プレイのところでも書きましたが、それをユーザーに意識させること無くできているのって、じつは結構すごいことだと思っています。

 

■□■ ■□■ ■□■ ■□■

 

さて、今回はこれまでのプレイ日記と少し違った感じでお届けして参りましたが、な、なんとこのプレイ日記「ソウル・ブラザー・ロード」は今回が最終回です!

 

突然のご連絡となってすみません。プレイ日記はこれで終わりますが、僕自身は今後もプレイを続けていきますので、どこかで共闘したときには声をかける暇はないでしょうから「ああ、まだやってんだな」とニヤニヤしてください(笑)。

 

だいたいまだ僕はレベルも低くて、せっかく手に入れた高レア装備も妥協に妥協を重ねてやっとひとつかふたつを装備できる程度ですから!

 

もっともっと強くならなきゃいかんのです! 

 

プレイ中に助けてもらった見知らぬブラザーの皆さんのように、僕も誰かを助けてあげられるくらいには強くなりたいですね。

 

▲見てこのコストオーバーの嵐…。いろいろ手に入れても宝の持ち腐れなんですよね…。

 

それではまたいつかどこかで! ソウル・ブラザー!(掛け声)

 

Text by ハラダMk-II

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