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ライバルアリーナVS

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こんなにハマる対戦ゲームはほかにない(異論は認めない)

こんにちは、ハラダMk-IIです。

 

突然ですが僕は対戦ゲームが好きです。でも、苦手です。基本的には負けず嫌いなのでプレイはするんです。有名な『クラロワ』ももちろんやりました。

 

でも、ツラいんです、負けるのが…。負けたら胃がキリキリするんですよ。だから、おもしろい対戦ゲームがあってもすぐ脱落しちゃっていました。

 

しかし、そんな僕をトリコにする(であろう)ゲームが現れました。

 

それは、スーパーアプリから配信予定の『ライバルアリーナVS』です。

 

 

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このタイトル、ゲームギフトで先行プレイや事前登録をやっていたこともあって、スーパーアプリの開発チームがまだ配信前のものを持って編集部に遊びに来てくれたんですよ。それでゲームの紹介後に彼らと対戦をすることになりまして…完膚なきまでに叩きのめされました(笑)。

 

血も涙も、そして情け容赦もない鬼みたいな開発チームだなと思ったんですけど、僕はそのときめちゃくちゃ楽しかったんです。

 

▲見るからに「くーーーー!w」な表情。悔しくも楽しい。

 

あとに残るのは純粋な悔しさで、いつも対戦ゲームで味わう「負けてつらい…」という気持ちがほとんどなかったんです。

 

で、そのとき僕は思ったんです。これ出たら絶対やろう。そんでこの開発チームの連中をチンチンにしてやるってね!

 

リベンジの機会は突然に

じつは初対戦したのは4月のこと。いまにも配信されそうだった『ライバルアリーナVS』はそれから数ヶ月音沙汰無し

 

配信が遅れるなんてことはスマホゲームではよくあること。本作もその例に漏れず、順調に遅れていました。遊ばせてもらった時にも「こりゃ調整が大変だぁ…」って思ったんですよね。

 

のんびり気長に待っていようと思ったんですが、彼らは唐突にやってきました。

 

開発チームの今井プロデューサー。

 

「もう遅らせられない、本当のデッドラインが迫ってるんです!」

 

なんか、切羽詰まってました(笑)。

 

曰く、"ほぼ配信版”を手にはるばる名古屋から、僕にリベンジの機会を用意しに来てくれたのです。

 

読み合いが心底おもしろい対戦ゲーム

よくぞ来てくれた、今井P!

 

『ライバルアリーナVS』はオンラインでの対戦も可能ですが、やはりいちばんおもしろいのはこうして対面で対戦することなんですよね。

 

なぜか?

 

それは本作の真髄が読み合いにあるからです。

 

プレイヤーの選択次第で少々のステータス不利はひっくり返すことが可能なゲームなんです。

 

だから、相手のつぎの一手を如何に読み切るかが勝負になってきます。

 

オンライン対戦の場合は純粋に盤面の状況だけから推理することになります。それももちろんいいんですけど、対面で相手の表情、言動、選択するまでの時間とか性格とか、そういうもろもろを含めて判断することを体験すると、一発でハマれます

 

そうそう、ゲームの大まかな内容については以前の記事を読んでみてくださいね。

 

紹介記事はこちら

 

 

今回はもう少し対戦の深いところをお話します。

 

本作の対戦で読み合いのおもしろさをもっとも味わえるのが、"突撃”コマンドの使用における駆け引きです。

 

"突撃”とは、行動選択時に相手のマスを指定すると、全キャラによる総攻撃がそのマスに対して行われるというものです。

 

▲決まれば天国外せば地獄…!

 

つまり、読みが当たれば相手に壊滅的なダメージを与えられる反面、外せばほぼ確実に攻撃を食らってしまいます。

 

「せーの」で"攻撃の当て合い”をする展開が基本(そのうえで有利になるよう動く)となる『ライバルアリーナVS』において、この一手の差はとても大きいです。

 

ただ、だからこそなんです。突撃のカットインが出たときの自分と相手の表情

 

してやったり!であったり、「マジか!!!」であったり。

 

僕はそこに本作の魅力がギュウギュウに詰まっているんだと、声を大にして言いたい。

 

で、ガッチガチの読み合いと思わせておいて、動かすコマを最初から決めておくなんて作戦もありだったりするわけです。読み合いを逆手に取って"読ませない”動きってやつですね。

 

とにかく読み合い。このゲームではどの一手も読みが必要になる。

 

たとえばこの場面。盤面には黄金のリンゴがある。

 

 

下のユニットは左に移動すればリンゴが取れるが、その場合前線にあるユニットはふたりの敵に攻撃される。もしくは、(いまは溜まっていないが)リンゴのあるところに"突撃”を仕掛けられる可能性もある。

 

リンゴを一定数取るとユニットは"覚醒”してステータスアップや特殊能力などが使えるようになり、弱いユニットでも覚醒すると意外な攻撃力を持ったりもするので、ひっじょーに迷うわけです。

 

▲当然強いユニットが覚醒すると無双状態になる。

 

そしてこの場面。ユニットの左上にはジャンケンのグーチョキパーいずれかのマークが付いています。当然これらは三すくみの関係になっていますので、お互いに優位な位置取りを狙いたいわけです。

 

▲狙いたいけど…まあ、そう簡単にはいかないわけです(笑)。

 

さらにはユニット間の素早さの要素、各ユニットごとの特性もありますので、考えなければいけない展開はひとつやふたつではない、と。

 

この日のリベンジマッチも正直なところやや劣勢気味に進んでいたことは否めません。なぜならこちらはユニットの特徴を掴みきれていないですから。何度か対戦しましたが、わりと相手の手の上で踊らされていた感覚がありました。

 

でもそんななかで一度だけ、押せ押せの戦略がハマった瞬間がありまして、ついに勝利!

 

▲僕は心が広いので、負けも勝ちもどっちも貼っておきましょう(笑)。

 

それでも対戦後は「わはは」と笑い合えるのが『ライバルアリーナVS』の対戦だと思うんです。「も、もう1回!」と何度でも対戦したくなる。

 

改めて思いました。

 

早く遊びたい。今度は完勝したい。

 

ゲームギフトの記事では珍しいゴリッゴリのプッシュ記事となりましたが、僕はそれくらい本作を推しています。

※Twitterでもちょいちょいつぶやかせてもらってます。

 

もうね、ホント騙されたと思ってやってみてください。無料だから!(笑)

 

Text by ハラダMk-II

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