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ラストピリオド-終わりなき螺旋の物語-

ラストピリオド-終わりなき螺旋の物語-

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こんにちは、ハラダMk-IIです。

 

『ラストピリオド』が配信から約半年を経過しました。

 

『ラスピリ』は発表から配信までユーザーの期待値が上がりまくり、配信後も期待通りの初動を記録したわけですが、その運営に関しては今日に至るまでずっと「た、大変そうだなあ…」という印象を持っていました。

 

しかし、予告していたコンテンツも(一部βながら)ほぼ実装し、ここから新たなフェーズに突入するのかなと僕は勝手に想像しています。

 

そこで、今回はプレイ日記の番外編として、ニコ生などに出演しているHappyElementsの松田晃佑氏に聞いてきた『ラスピリ』のこれまでとこれからについてお届けします。

 

聞き手:ハラダMk-II

 

HappyElements

松田晃佑氏

 

もう半年でもあり、まだ半年でもある

 

——まずは5月の配信から半年経ちましたが率直な感想を教えてください。

 

松田 リリース当初に関してはおかげさまでものすごい反響をいただきました。ただ、こちら側がかなりドタバタしてしまったことで、ユーザーさんが満足するようなサービスを提供できなかったところがありましたね。

 

あとは“RPG”というジャンルの難しさを痛感しました。ユーザーさんが期待しているスピードでの更新が思うようにできなかったことはとても申し訳なく思っていますし、不甲斐ない気持ちでいっぱいでした。キャラクターに関してはいまもかわらず「魅力的だ」と言ってもらっていてありがたいですね。

 

——キャラ、いいですよね。イラストレーターさんはどれくらいいらっしゃるんですか?

 

 

▲女の子はかわいくて男はカッコイイ。あたり前のことだけど難しいですよね。

 

松田 キャラクターを描く人やモンスターを描く人などわかれてはいるのですが、5〜6名くらいですかね。

 

——キャラクターのオーダーは松田さんから出されている?

 

松田 まちまちですね。僕もそうですけど、プランナーもべつにいますし、イラストレーターとも相談しながらやっています。

 

——シナリオライターさんも複数いらっしゃるんですか?

 

松田 そうですね。本編とイベントでは違っていたりしますし、イベントでもいつも同じ人が書いているというわけではなかったりします。

 

——ああ、そうなんですね。メインストーリーの更新が少し止まっているイメージですけど、つぎの更新はいつごろを予定していますか?

 

松田 そうですね…。かなりお待たせしてしまっていますよね。もちろん準備はしています。年明け1月中くらいを目処に公開できたらと思っています…。やっぱりほとんどの方が6章まで進めているという認識ではいますので、早くお届けしないととは思っています。

 

——まだ半年なんですけどね…(笑)。

 

松田 ユーザーさんのコンテンツ消化スピードには驚いているところはありつつ、読みが甘かった部分は反省です。後手後手になりながら今までずっと走り続けてここまで来たなという感じがします(笑)。ただ、スピードは遅いですけど、いろいろなことを確実に追加していっています。マルチやギルバトもそうですが細かいところも含めるとかなりの更新頻度となっていると思います。

 

——あ、このまえのアップデートは痒いところに手が届く感じでしたね。連戦ができるようになったり、フレンドの更新とかすごく便利ですよね。

 

松田 そうなんです。結構いろいろやってはいるんです。でもまだまだです。もっと遊びやすくということはつねに考えています。最近改めてRPGというもののドデカさを感じています…(笑)。

 

——そういえば『ラスピリ』のチームって何人くらいなんですか?

 

松田 いまアルバイトさんも含めて20人弱くらいですね。常勤メンバーだと15人ちょっとくらいになりますね。

 

——それは大変だ…。

 

松田 まあ、それはユーザーさんには関係ないのと、少人数だからこそのメリットなどもありますので、いまいるメンバーで最大限のことをやっていきたいと思っています。

 

キャラやバトルについて

——すでに情報の出ている装備について、実装の時期とどんなものかを改めて教えてください。

 

松田 いま最終調整の段階ですので年内には実装できるかと思います。装備はキャラごとに装備枠があって、そこにつけるアクセサリーのようなものです。

 

——武器と防具、みたいなイメージですか?

 

松田 いえ、装備と言っても剣とか鎧みたいなものではなく、『メルスト』のルーンみたいなイメージです。装備するとステータスアップや、特殊効果の付与などの効果が得られるというものです。

 

——装備の有無でユニットの強さがかなり変化する、と考えていいですか?

 

松田 そうですね。一気に難易度が変わるとかそういうことはないですけど、確実に変化はすると思います。

 

——なるほど。所有キャラクターの個性付けのひとつ、みたいな意味合いですね。

 

松田 そうですね。いまの課題として、ユニットを手に入れたら覚醒(被りか覚醒の書)でしかキャラを強化することができないということがあります。

 

——ですよね。言ってしまうと課金しないとキャラを強化できないです。

 

松田 装備の要素が入ってくれば、通常サイクルの中で装備を集めることや強化や進化をする楽しさになると思っていますし、キャラクターもさらに強くすることができます。

 

——装備はどうやって入手するんですか?

 

松田 ドロップで手に入れる形が多くなる予定です。普通のクエストでもドロップするようにしますし、イベントの報酬や交換所などでも手に入れることができるようにするつもりです。

 

——ああ、じゃあ“やれば手に入る”ってことですね。

 

松田 はい。装備は手に入れてから強化や進化があるので、そこも楽しんでもらえると思いますよ。

 

——キャラの育成はササッとできるんですけど、装備はもう少し長いスパンで育てていく感じですか?

 

松田 強化はふつうに遊んでいればそんなに苦労しないと思います。ただ、やりこみ要素とも考えているので、ゼンマイやゼルブーダンジョンのようにどこどこのクエストをやれば一気に育てられるという感じではないですね。

 

覚醒引き継がない問題について

——キャラの育成でずっと気になっていたことがひとつあって、進化させると覚醒が消えてしまうという仕様、なんとかなりませんか?(笑)

 

たべものやスイムが好きなので育てたいのですが、排出される★3の状態がかぶってしまうことが多くて、だいぶ無駄になってしまっているんですよ…。

 

▲これはうちのたべものちゃん。自分を殴りたい。

 

松田 その問題は、現状では★3を手に入れたらすぐに★4にしてください、としか言えないんですよね…。いくつか問題があって、もし覚醒を引き継げるようにした場合、★4から★5に進化するキャラがフル覚醒しやすいということになってしまいます。

 

——あー、★4の覚醒の書なら手に入りやすいですもんね。うーん、でも、10連コールで同じのが出る場合もあるだろうし、ちょっと釈然としないものがあります…(笑)。

 

松田 引き継ぎありにした場合、ほかの★4を強くするか、★3から進化する★4を弱くするみたいな処置が必要になってくると思うんですけど、それをやるのが正しいのかというと、それは違うんじゃないかなと。どうにかできないかとは話し合っているんですけど、まだ答えが出ていない状態です。

 

——いつかいい答えが出てくることを期待しています。たべものちゃん好きなので育てたいんですけど、★3のたべものを毎回進化させておかないといけないのは、ちょっとめんどいです…(笑)。

 

松田 めんどくさいですけど、★4キャラをフル覚醒させるよりは簡単にできる、と思ってもらえれば気は楽になるのかなと。

 

——あと、これも気になっていたことなんですが、メインキャラの★5版って出ないんですか?

 

▲ちょこちゃんに、「ハル。よわい」と言われそうな★3ハル。

 

松田 ★5に関してはまだ考えてないんですが、★4版は出していけたらと思っています。水着リーザも★4でしたよね。直近だとクリスマスにメインキャラのひとりが登場します。

 

——お! 楽しみ! でも、赤っぽい人となるとなんとなくふたりに絞れちゃいますね…(笑)。

 

松田 そうですね。サンタの格好しそうな人です。(笑)ハルを含めてメインキャラクターが弱いという声はいただいているので、どこかで進化させたり、装備で専用装備を作って底上げできればと思っています。

 

——キャラクターに魅力があって、ストーリーでいちばん掘り下げられているのがハルたちなので、僕も使いたいんですよね。

 

松田 いちばんいいのはストーリーに合わせて覚醒や進化させられるといいんですけどね。いま止まっちゃっているので…(笑)。ここ最近はマルチとギルドに集中していたので、本当にすみません。

 

——まあ仕組みや新要素も大事ですからね。あ、あとこれは疑問なんですけど、低レアユニットって、売るしかないんですかね。

 

松田 …答えづらい質問ですね。やはり愛でるですかね。レルム限定クエストとかでは意外に活躍するシーンもあるかと思います。僕はスカイレルムの塔に途中までアコライトいれてましたので。あと、これは結構賛否両論あると思いますが、低レアユニットパーティーの限定ダンジョンとかがほしいという意見もあるのですが、絶対に“めんどくさい”層が出てくると思うんですよね。

 

——それは僕ですね(笑)。

 

松田 いままで売ってきたのに、そのダンジョンのために育てるのとかどうなの?と、僕もわりと面倒だなと思っちゃうタイプなので考えてしまうんですよね。なので究極は愛でるですかね。

 

——ギルバトでPerfectガードで100%ダメージをカットできますよね。それを通常のクエストでもありにしちゃうってのはどうですかね? 好きなキャラを安心してサブに入れられそうですけど。

 

松田 うーん、あの要素はやっぱり限られたバトルのみですかね…。そこまでやっちゃうとディフェンダーとかもいらないよねってなっちゃうので。

 

——そうか。それはさすがにやりすぎですね。

 

松田 マニュアルでやってるとある程度Perfectガードは出せるようになりますからね。でもアビリティとかでそういうキャラクターを作るのはありかなと思いますよ。

 

——あ、その手があったか。それおもしろいですね。

 

松田 キャラ単体ならいいですよね。“Perfectガードが成功するとダメージを受けない”とかってアビリティなら出せるかもしれないです。アビリティーはもっと増やしたいんですよ。ガッツ、リベンジ、リバイブの3強になってしまっているので、もっと有効なものを増やしていきたいですね。

 

——ちなみに★5キャラって進化しないんですか?

 

松田 想定はしています。ただ、まだ早いと思っています。上を作ってしまうといまの中位にいるユニットが価値を失ってしまいますから。あとはさっきの話に戻りますが、★5ユニットをフル覚醒させている場合などは、進化させるとそれが失われてしまうので、今の仕様のままでは出来ないので、そこも解決してからの実装となるかと思います。

 

——たしかに…! そうなるのはキツいですね。

 

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といったところで前編はここまで。

 

次回、後編ではイロレンジャーについて、レルムについて、そして今後の『ラスピリ』についての話をお届けしますのでお楽しみに!

 

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