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ディアホライゾン

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株式会社スクウェア・エニックス

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『ディアホラ』企画者初お目見え!

スクウェア・エニックスから配信中の『ディアホライゾン』は「『グリムノーツ』の石井プロデューサーの新作」というのが多くの人の持つイメージではないだろうか。

 

 

しかし、話の拍子に「あれ、僕ともうひとりでやっているんですよ」と石井Pに聞いたことから、急遽本作開発チームからその"もうひとり”有賀隆之氏に登場いただき、石井氏とともに本作について語ってもらった。配信後すぐの長期メンテに関しても言及しているので、ぜひチェックしてみて欲しい。

 

スクウェア・エニックス

石井諒太郎氏(左)、有賀隆之氏(右)

 

聞き手:ハラダMk-II 

 

石井P発信のタイトルではなかった

-- てっきり石井さんのタイトルだとばかり思っていましたが、そうではなかったのですね。有賀さんの立ち位置はどういったものなのでしょうか?

 

『ディアホライゾン』はもともと有賀の企画なんです。いまは僕が“プロデューサー”として立っていますが、そこは単純にゲーム開発の経験値を見ての判断でそうなってしまったというだけですね。

 

-- なるほど。たしかに有賀さんのお名前は初めて伺いました。経歴を伺ってもよろしいでしょうか。

 

スクウェア・エニックスの入社前はWebサイトの運営をやっていいました。そのときにSQUARE ENIX BRIDGE※の仕事を受けてまして、その仕事がある程度落ち着いた頃転職を考えていたんです。それで当時のスクエニ側の窓口の人に相談したら……という流れで合流しました。それから1年くらいはBRIDGEの仕事を継続して、その後ゲーム開発の部署に異動しました。

 

※「SQUARE ENIX BRIDGEとは、ユーザーの皆様とゲームコンテンツの間や、ゲームコンテンツを利用しているユーザー様同士をつなぐ橋(BRIDGE)の役割をするサイトです」公式サイトより

 

-- それはゲーム開発に興味があったということでしょうか?

 

はい。せっかくゲーム会社に入ったのだからゲームを作りたいなと思いまして。

 

 

社歴では僕の先輩ですよ(笑)。スクエニには僕のほうがあとに入っていますから。

 

 

-- あ、そうなんですね! では、『ディアホライゾン』はそのころからあたためていた企画とかだったりするんですか?

 

いや、全然そんなことは無いです。入ってしばらくはアシスタントというか、お手伝いばかりで自分のゲームなんて考えられなかったですね。

 

-- 関わってきたタイトルを教えてもらえますか?

 

PCブラウザの『ドラゴンクエスト モンスターパレード』、あとは石井の横で『ブレイブリーアーカイブ』や『グリムノーツ』を部分的にお手伝いしていました。

 

スマホ版の『どこパレ(ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード)』もやってたよね。

 

 

ですね。ロンチ直前~直後くらいまで関わっていました。

 

 

で、ロンチ直後に骨を折ったよね(笑)。

 

 

-- こ、骨折されたんですか?

 

はい、これです。(上腕部に大きな手術跡)

 

 

しかもこれ原因は草野球ですからね…。ちょうどそのとき『ディアホライゾン』のプロジェクトが立ち上がったばかりだったんですよ。これからゲームをどうしようとか話し合う時期に、彼は1ヶ月ほど入院し、復帰したと思ったら「悪化したからしばらく自宅で仕事します」って会社に来なくなるっていうとんでもないやつなんですよ。

 

石井さん、入院は1ヶ月じゃなくて2週間ですよ!

 

 

-- いや、そこじゃないです(笑)。っていうかそれ、いつの話なんですか? 傷跡を見ると結構前の話みたいなんですけど。

 

2015年?

 

 

はい、その年の5月くらいにプロジェクトを立ち上げて、6月に骨折して休んで、結局治りが悪くて手術して、という感じでしたね。

 

 

-- 2年以上前の話ですか! めちゃくちゃ長期プロジェクトですね。

 

これくらい長いのは当時としては珍しいです。じつは立ち上げの時期は『グリムノーツ』とそんなに変わらないんですよ。それなのにロンチタイミングが1年7ヶ月も違うという…(笑)。

 

-- いったいどうしてそんなことに…。

 

まあ、企画持ってきた人間が骨折って離脱してますからねえ。わりとシンプルに動きが悪かったというところがひとつ。あとは昨今の事情と言いますか、クオリティアップに7~8ヶ月を要しました。

 

-- なまじ時間がかかったことで、さらに時代に合わせたチューニングが必要になったと。

 

本当は去年の9月とかに出したかったんですよ。9月が出せないってなったときにつぎは12月なんですよ。ただ、12月に差し掛かるときに「全面的に変えないと」という話が持ち上がってしまって、そこからまた一気に時間がかかりました。

 

-- ゲーム開発でよくある話ではありますが、大変でしたね…。ところで、もう一度確認したいのですが、プロデューサーは石井さんなんですよね?

 

プロデューサーは石井ですね。僕の方で資料をまとめて石井に見てもらって意見を吸い上げて、と石井を通しています。ただそれを持って開発チームと話したり実際に動かしているのは僕になります。

 

基本的にゲーム側は有賀にまかせています。僕は全体を見て「こういう機能が欲しいね」と言ったりしていますが、どうしてもゲーム以外のプロモーションの部分だったりは有賀に経験がないので僕が担当しています。

 

-- ゲーム業界外から来て実際にゲームを作ってみてどうでした…?

 

いやあ、しんどかったですね…(笑)。もう本当に大変で…、1年に1本作ってる石井さんすごすぎるでしょ!とそこはそう思いました。でも大変だったぶん思い入れは強いですよ。だからちゃんと運営していかないとですね。続けることがユーザーさんや周りの方への恩返しにもなると思うので、頑張っていきたいです。

 

具体的には、どういうゲームにしていきたいのかも言わないとね(笑)。

 

 

ええ、どういう…か。とりあえずまだ改善すべきところはたくさんあるので直していきたいですよね。せっかく★5が出ても、★3キャラのほうが育てやすかったりしているので。あとは当然ですが残っている不具合を片付けていかなきゃと考えてます。

 

ユーザーさんがストレスを抱えてるところは早く改修したいですよね。シナリオの追加は随時やっていくつもりですけど、それ以外の部分でやり込みっぽい遊べる要素も入れていきたいですね。マルチ、シングル、ギルドの3つの軸があると思っているので、それを順番に足していけたらいいですね。

 

同時多発メディアミックスについて

 

-- このメディアミックス展開はどういう経緯で立ち上がったのでしょうか?

 

これは今年の1月くらいにやろうと決めました。全部一気にやろうって。さきほどお話しましたが、開発途中で開発期間をかなり伸ばしました。それによってゲームは良くなるだろうとは思っていたんですけど、それをどう知ってもらおうかと考えたときに妙案を思いつかなかったんです。で、「じゃあ思いついたこと全部やってみようか」というのが今回のメディアミックス展開です。

 

「やれること全部やろうよ。何やりたい?」って石井に言われたんですよね(笑)。それでWebアニメやりたいですって話して、それがいまのTVアニメにもつながっていたりするんです。

 

当初は本当にWebアニメだけの予定だったんです。それがやっていくうちに「これ地上波でもいけるんじゃないか」と変わっていって広がっていきました。

 

-- そこで本当にやっちゃうところは石井イズムですねえ。いまのところどのコンテンツが気に入っているとかってありますか?

 

事前登録でやったWebアニメはおもしろかったですね。マンガUP!で展開しているコミカライズも好評いただいているんですよ。

 

たしかにいまやっているもののなかだとマンガの反響が一番大きかったような印象です。マンガUP!の人気作って、過去のガンガンの連載作品が多いんですが、オリジナルの新作でこれほど反応があるのはかなり異例なんじゃないかと勝手に思っています。いま、お気に入り登録数が4万くらいになっているんですよ。

 

-- それはすごいですね。「登録したら◯◯あげる!」とかもなく?

 

はい、やってないです。ふつうに人気があるんですよ。今回はゲームのシナリオを追う形ではなく世界観だけ意識してオリジナルのものにしてもらったので、それもよかったのかなと。

 

▲毎話ごとにラストが衝撃的なので先が気になってしまう…!

 

-- 個人的にはカクヨムの小説が気になっています。たまたまいまカクヨムさんの小説にハマってまして…(笑)。

 

カクヨムさんに関しては『グリムノーツ』でコンテストをやったこともあって、その流れでまたお取り組みさせてもらいました。こちらはマンガとは逆にゲームのシナリオをより深く知られるようなものになっています。

 

ロンチ直後の長期メンテナンスについて

-- さて、本題に入りましょう。ゲームギフトでも事前予約をやったりして、相当に期待値が高いタイトルだったのですが、いきなりメンテになっちゃいましたね…(笑)。

 

49時間…!

 

 

まず、アプリを起動するとすぐに落ちてしまうという不具合が多数のユーザーさんに発生してしまいました。このまま続けてしまうと、他のユーザーにも同様のことが起きてしまうかもしれないというところで、時間はかかってもメンテナンスを入れてゲームを止めたほうがいいなという判断でした。

 

▲アプリ配信直後はTwitterアカウントからメンテのお知らせが続いた。

 

-- ロンチ時のサーバー負荷みたいな形ではなかったんですね。

 

ではなく、アプリ側の作りの問題でした。

 

 

それもありつつ、月末で通信制限がかかっている人もいたりして、事象が発生しやすくなっていた部分はありましたね。ひとつではなくいくつかの要因が複合的に影響しあって、という感じでした。

 

-- 意地悪な聞き方になってしまいますが、「起動後すぐに落ちてしまう」という不具合…、それって事前にわからなかったのでしょうか?

 

そうですよね…。ただ、実際に「開発段階ではわからなかった」というのが本音です。

 

 

我々も数十人体制でデバッグをまわしているのですが、その規模では出にくいものではありました。…という言い訳をしても仕方ないので、またべつのチェックの仕方が無いものか探していきたいですね。本当にこの件に関しては反省点しかないです。

 

-- それにしても49時間…。長かったですね。

 

直すために止めたというよりかは、サービスが提供できる状態ではなかったので、やむなく止めたという部分が大きいです。

 

-- 開発会社は外部ですけど、こういうとき社内はどんな感じなのでしょうか?

 

不具合の検知はサービス初日から発見できていました。当初は「まだ走りながら直せる」だったんです。ただ、どんどん被害を受けるユーザーさんが増えてきていたので、結果として止める判断をしたのが開始から3日。その3日間が地獄でしたね。エラーは増えていき、調査と対応を進めていたのですが被害が積み重なっていって……。逆にメンテを入れる判断をしてからは、もう直すことに集中することができました。

 

-- ユーザー対応とアプリの改修を同時に進めるのはたしかに大変ですよね…。ただ、いまは長期メンテは解除されています。原因となった不具合は解消されたと言っていいのでしょうか?

 

はい、そのはずです。もしまだ事象が発生する人がいるようであればそれは「別の不具合」の可能性がありますので、お問合わせから知らせていただけるとありがたいです。

 

-- なるほど、ほかの不具合もまだ残っている可能性はあるわけですね。

 

細かいものが残っていることは確認しています。バトルの背景が表示されないというようなものとか…。

 

壁をすり抜けちゃうとか、細かい表示系の不具合があるようなのでそのあたりは随時改修していきます。あとは不具合では無いんですけど、ゲームバランスの面で調整が必要なところもあると認識しています。

 

-- それは具体的には何になりますか? バトル?

 

いまって、素材は手に入りやすいんですけど、ルピアというゲーム内通貨が圧倒的に足りないという状況になっています。スタミナ消費のないゲームなので何度も周ればいいというものでもないと思っているので、入手機会を増やす調整は入れたいですね。

 

-- あ、それはたしかにそうですね。全プレイヤーがそこまでストイックにはなれないと思うので。贅沢な話ですけど…(笑)。でも、バトルはおもしろいですよね、このゲーム。手触り感もいいし、考える余地も充分にある。何より見た目がいい。見ていて楽しいですもん。

 

そのグラフィックを直すのに7ヶ月かかりました(笑)。

 

-- あ、そうでしたね!

 

開発期間延長のきっかけがそこだったので。

 

 

最初は2.5頭身のグラフィックでやっていたんですよ。

 

 

改修して現在は4.5頭身になっています。モデル全部作り直しましたからね…。

 

 

▲こちらが改修前後の比較画像。モデル単体で見ると旧版もかわいいけれど、あのバトルでかっこよく見えるのはたしかに修正版のほうですね。

 

★5が高排出率のワケ

-- 『ディアホラ』って、★5の確率高いですよね。今後下げるってことは無いと思いますが、これはどういう理由なのでしょうか。

 

下げるってことはないですね。そんなに深い意味はないんですよ。やっぱり高いレアリティのキャラクターが欲しいじゃないですか。あえて確率を下げることをしなくてもゲームが成り立つ方法があると思っているので、今回はこうしています。ただ、あまり上げ過ぎちゃうと問題もあって…。

 

-- ユーザーにとってはいいことしか無いと思うのですが…。

 

確率が高くても出ないということは当然ありうることですが、「高いのに出ない」ことって結構ストレスになっちゃうのかなと。

 

-- ああー(笑)。

 

7%だと出るのが当たり前みたいな感覚になるところもありますよね。例え話みたいなところもありますが、体感値で50%って実は70%くらいだったりしますし。

 

狙ったキャラクターを当てるとなるとまた難しくなってきますからね。今後はそこの要望に応えられる施策も考えていきたいです。

 

-- メンテも終わりましたし、「攻めのターン」になってくるのかなとは思いますが、ガチャ以外のところでの今後の展開はどう考えているのか教えてもらえますか?

 

メンテ明けのタイミングでユニット降臨という形で、★5キャラを1体イベントで手に入れられるようにしたんです。これを“召喚”のキャラ全部手に入れられるようにできればと考えています。

 

ユニット降臨は毎週新しいキャラクターを出していこうと思っているので、イベントを周れば毎週★5キャラが手に入ることになります。僕らの考え方としては多くの★5キャラを1体ずつは手に入れてもいいと思っています。…っていうところもありつつ、同じ★5キャラを手に入れるのも、それはそれでしんどいので、限界突破用のアイテムもイベントでお渡しできればと考えています。

 

-- 結構至れり尽くせりですね…。

 

いろんなものが手に入りやすいゲームだなとは思います。あまり聞いたことないですよね。イベント周ってガチャの最高レアが手に入るって。

 

-- 愛着のあるキャラクターとかいますか?

 

シリウスですね。いちばん最初にイラストが上がってきたのが彼女なんですよ。幸いユーザーさんの方でも人気が出ているのでよかったです。

 

 

-- 逆に手がかかったキャラはいますか?

 

描き直しが多かったのはリアンとソフィアですね。なかなかデザインが決まらなかったんですよね…。

 

-- まさかのメインキャラで苦労するとは…(笑)。僕はリアン好きですよ。髪型がいい!

 

今回は全体的な雰囲気をおじさんゲーマー向けにしたつもりなんですが、そこが響いてくれるといいなと思っています。

 

-- 現役のおじさんとしては聞きずてならないですね。

 

バトルの完全オートとかはまさにそうですね。アクションが苦手でも楽しめるように。

 

 

-- ああ、これ、本当にいいですよね。ゲームっぽいゲームもやりたいけど、こういう楽なシステムもやっぱりありがたい。グラフィックが豪華なものって敷居高い感じがしちゃうけど、『ディアホラ』はすごく遊びやすい。スマホのホーム画面の中で生き残れるタイプのゲームですよ(笑)。

 

半年くらい前まではオート系の機能は何も入ってなかったんですよ。先行プレイのタイミングだったかな。オートも入れておまかせ編成も入れてってやった気がします。

 

-- 見てても楽しいんですよね。

 

で、スコアを取りたければ自分で操作してくれればいいわけで。

 

 

-- わりと何も考えず使っちゃってますけど、おまかせ編成って優秀ですか? ゲームによっては名ばかりのおまかせ編成機能もあったりはしますが。

 

数値的な部分ではちゃんとパラメーターが高くなるようにやってくれます。

 

 

そういう仕様なので、手に入れたばかりのレアリティの高いキャラが編成に組み込まれないのは仕方ないのですが、機能としてはちゃんとしたものになっています。ゲームを始めたばかりでは、一番使う機能だとは思います。

 

ある程度やり込むと、全部を育てるようにはなりますよ(笑)。総合値ポイントというのがホーム画面にありますが、あれは手持ちの全部のユニットの総合値なので、あのランキングを狙おうとすると全キャラ育成がマストになります。

 

-- なるほど。さて、ではこれで最後の質問です!おふたりからユーザーに向けてひとことずつお願いします。

 

ひとまず49時間もメンテしてしまって申し訳ございませんでした。いま遊んでくれている人たちは、持っている★5キャラも育てきってしまっていると思うので、限界突破とかそのあたりを解決できるようイベントなど準備していきたいと思います。あとはですね、我々も質問コーナーとかのチャットは見ていますので、何か意見を言っていただけると取り入れたりするかもしれません…!

 

それ言おうと思ったのに…(笑)。要望とかはそこに限らずいろんなところで発信してほしいですね。僕大体のところは見ていますので。結構エゴサーチしてます(笑)。

 

 

公式Twitterは僕が運営しているのでリプライ付けてくれてもいいですし。

 

 

『ディアホライゾン』のハッシュタグを付けたポストも見るようにしています。ご意見はできるだけ反映したいので、どうかこれからも『ディアホライゾン』をよろしくお願いします。

 

最速!新キャラ情報を公開

 

インタビュー実施記念として、本日発表の新キャラ情報を世界最速公開! 女子ふたり! かわいいじゃないか!

 

ジークリンデ

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人の心を読める不思議な少女。勝負事では誰にも負けず、一対一の決闘でも熟練の冒険者や騎士を圧倒する。人の心の汚い部分を見すぎたせいで年不相応に達観している。彼女が近くに寄り添いたいと思える心を持った人間が現れる日は来るのだろうか…。

 

メルセデス

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★★★★★ 人間 遠藤ゆりか スズメユウ

物心つく前に誘拐され、オーガの長に育てられた。モンスターと心を通わせる心優しい少女だが、理性を失くして襲ってくる者はきちんと見分けて容赦のない「お仕置き」を執行する厳しい一面もある。人間社会には慣れておらず、言葉もすこし怪しい。

 

おねだりしてみるものですね

さらに、さらにうれしい情報をお伝えします。

 

本インタビューを記念して、全ユーザーへの精霊珠配布が決定いたしました。最大5日間、1日100個で合計500個の精霊珠を受け取ることができます!

 

[受取可能期間]9/19 5:00 ~ 10/1 4:59

 

インタビュー中にバカのふりして聞いてみたらおふたりが快く了承してくれたのです。なので、感謝するなら運営さんじゃなくてこの僕に!!!

 

週明けからもガッツリ『ディアホラ』を楽しみましょ~♪

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